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(注意:所有的位置和转动信息都建立在绝对世界坐标之上。当生成一个对象时,尽可能地使用键盘输入。给对象定位时,就用 Tools 菜单里的 Transform Type-In 对话框。这些技术保证了对象合适的位置和方向。
没有列举在例子中的设置项都将保持 MAX 中的缺省值。如无其它提示,应在 Top 视图中创建对象。
预设置
1 、开始使用这项效果前,请重新设定或重新启动 MAX 。
2 、将sky.jpg拷贝到 MAX 的 maps 子目录下。
3 、动画长度预设为 300 帧。
4 、打开材质编辑器:鼠标右击任何一个材质的位置,确保 Sample Windows 设为 5 * 3 。
环境设置
在这一节中,您将设置背景颜色,并加上一点雾气,这使图景看起来有点朦胧。
1 、在 Environment 下 Rendering 下拉菜单中设置 Background Color(R = 230 , G = 242 , B=247),Fog Background=Off,Standard Far%=75
模型设计与材质
生成一个将作为海平面的圆柱对象。圆柱形提供的独特的几何特性给水面波动添色不少,这种波动动画是用材质 Noise 加入的。
生成海洋对象
1 、激活 Top 视图。
2 、在 Top 视图约中间的位置生成一个标准原始圆柱体。用 Transform Type-In 对话框定位: x=6,y=191,z=0 。设置如下:
Radius=1500 , Height=4 , Cap Segments=30,Sides=40
3 、给此对象取名为 Choopy Ocean 。
海洋材质
1 、在材质编辑器中激活材质样本窗 1 ,将 Material Type 设为 Standard 。
2 、如下设置 Basic 参数:
Ambient=(R=100,G=141,B=147),Diffuse=(R=0,G=0,B=0),Specular=(R=229,G=229,B=229),Shininess=40,Shin.Strength=30,Soften=0.25
3 、将 Bump 样本窗的 Amount (数值)设为 30 。点击 Bump map 样本窗,将 Map Type 设为 Mix 。
4 、为 Map1 设置 Noise 参数: Noise Type=turbulence,Size=90
(注意:打开 Animate 给 x,y,z 赋值。在 Frame 为 0 处,设定 X , Y 和 Z 为 0 。把 Time Slider 移到 Frame300 处,设定 x,y 均为 50 , z 为 150 。关闭 Animate 。)
5 、给 Noise 坐标 X 、 Y 赋值如下 :
Frame0( 关键帧 frame1)X=Y=0,Frame300( 关键帧 frame2)X=Y=50
6 、给 Z 坐标赋值如下:
Frame0( 关键帧 frame1)Z=0,Frame300( 关键帧 frame2)Z=150
7 、为 Map2 设置 Noise 参数:
Noise Type=turbulence , Size = 25
8 、给 Noise 的 X 、 Y 坐标赋值:
Frame0( 关键帧 frame1)X = Y=0,Frame300( 关键帧 frame2)X = Y=150
9 、给 Z 坐标赋值:
Frame0( 关键帧 frame1)Z=0,Frame300( 关键帧 frame2)Z=450
(注意:打开 Animate 给 X 、 Y 和 Z 坐标赋值。在 Frame 为 0 处,设定 X , Y 和 Z 为 0 。把 Time Slider 移到 Frame300 处,设定 X , Y 均为 150 , Z 为 450 。关闭 Animate 。)
10 、给 Reflection 样本窗的 Amount 赋值。点击 Reflection map 样本窗,将 Map Type 设为 Bitmap 。单击 Bitmap 给文件 Sky.jpg 赋值。如下设置:
Coordinates Mapping=Shrink-wrap Environment
11 、给材质命名为 Choppy Surface 。
12 、将材质 Choppy Surface 应用到 Choppy Ocean 对象中。
我们通过 Bump 层级用 Mix map 加入额处的波浪翻滚效果,同时以更小、更剧烈的形式加入另外一层 Noise 。
动画技术
现在您将加入空间弯曲,它能生成海浪剧烈波动的效果。
1 、在 x=1276,y=-492,z=0 的地方生成一个 Geometric/Deformable 空间扭曲波纹: Amplitudel=10,Amplitude2=10,Wave Lingth=259,Circles=20,Segments=20,Divisions=15
2 、给 Phase 赋值如下:
Frame0( 关键帧 frame1)Phase=0,Frame300( 关键帧 frame2)Phase = 150
3 、将空间扭曲连接到命名为 Choppy Ocean 的圆柱体上。
4 、选取 Top 视图,在海面对象外大约 12 点钟的位置生成一个 Geometric/Deformable 空间扭曲波纹。用 Transform Type-In 输入值: x=24,y=1646,z=0 。设置如下:
Amplitude1=8,Amplitude2=8,Wave Lingth=303,Circles=20,Segments=20,Divisions=15
5 、给 Phase 赋值如下:
Frame0( 关键帧 frame1)Phase=0,Frame300( 关键帧 frame2)Phase = 5
6 、将空间弯曲连接到命名为 Choppy Ocean 的圆柱体上。
7 、选取 Top 视图,在海面对象外大约 8 点钟的位置生成一个 Geometric/Deformable 空间扭曲波纹。用 Transform Type-In 输入值: x=-1326,y=-495,z=0 。设置如下:
Amplitude1=11,Amplitude2=11,Wave Lingth=150,Circles=20,Segments=20,Divisions=15
8 、给 Phase 赋值如下:
Frame0( 关键帧 frame1)Phase=0,Frame300( 关键帧 frame2)Phase = 5
9 、将空间扭曲连接到命名为 Ocean 的圆柱体上。
10 、选取 Top 视图,在海面对象外大约 4 点钟的位置生成一个 Geometric/Deformable 空间扭曲波纹。用 Transform Type-In 输入值: x=-1276,y=-493,z=0 。设置如下:
Amplitude1=10,Amplitude2=10,Wave Lingth=259,Circles=20,Segments=20,Divisions=15
11 、给 Phase 赋值如下:
Frame0( 关键帧 frame1)Phase=0,Frame300( 关键帧 frame2)Phase = 5
12 、将空间扭曲连接到命名为 Choppy Ocean 的圆柱体上。
13 、在 Choppy Ocean modifier 堆栈中,将这 3 个波纹连接的弹性值( flexibility) 设为 1.5 。
灯光设置
现在您将为图景生成灯光效果。
1 、选取 Top 视图,在海面外大约 1 点钟的位置生成一个泛光灯。用 Transform Type-In 定位: x=336,y=1596,z=169 。设置如下:
Color=(R=180,G=180,B=180),Multiplier = 5.5
2 、为此光线取名为 Sun Light 。
摄影机设置
最后一步进行摄影机设置,通过它您可以看到完工后的效果。
生成一个标的摄影机: x=-14,y=-771,z=282 。给目标定位: x=-10,y=-259,z=33 。如下设置 Enivironmental Ranges : Near Range=700,Far Range=2388
这个效果中三个波纹装饰的结合产生了非常理想的波浪起伏和翻滚的海面。除了一个明显的差别,这里使用的水材质跟平静的海面效果中所用的是完全一样的。其差别就是:此处需要一个附加的 Noise 层来产生变形更剧烈的细小波纹。 |
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